¿Qué significa «Tiny Mind Games»?
En español, «Tiny Mind Games» viene a significar algo parecido a «Pequeños Juegos Mentales». Porque la mayor parte del material propio que he recopilado en este portal (juegos de ordenador, novelas o relatos) tiene como origen común esos juegos mentales a los que a todos nos gusta jugar de vez en cuando, peligrosos algunas veces, inocuos la mayor parte de ellas. Por ejemplo ¿de qué otra manera se podría calificar el juego al que somete la mente del protagonista a su cuerpo, en el relato «Sueños en Bucle«? O también es un perverso juego mental el que juega el villano de la novela «La falsa Metáfora del Péndulo de Newton» con el resto de personajes, moviéndolos como las piezas del ajedrez, solo que en esta ocasión el tablero es la vida real. Tendríamos otro buen ejemplo en el juego «Trencadís«, donde bajo una apariencia sencilla, casi trivial, se esconden una serie de retos lógicos e intelectuales que tratarán de poner a prueba los nervios del jugador, de manera gradual pero implacable.
¿Cuál es el origen y la razón de ser de este portal web?
En este mundo un tanto caótico que nos mantiene continuamente ocupados, es difícil dedicar tiempo de calidad para desarrollarnos como personas individuales más allá de familia, trabajo, amistades y otras obligaciones sociales. Un paradigma potenciado estos últimos años -entre otros factores- por la avalancha de canales de TV por streaming y de otras opciones de entretenimiento digital (por ejemplo, los videojuegos casuales) que se insinúan sin descanso ante nuestros ojos, con el objetivo de captar nuestra atención y no perderla nunca más.
Dicho esto y antes de continuar, deseo dejar claro que creo que la decisiones de ocio y consumo de cada persona deben ser libres e independientes. Cada uno sabe lo que le gusta y en qué prefiere invertir -o gastar- su tiempo.
La sociedad hiperconectada del primer cuarto del siglo XXI está por tanto ávida de experiencias plenas -y a la vez de consumo rápido- que nos impacten y nos complementen de manera satisfactoria, aunque la realidad es que pocas veces se consiga esa sensación, generando en el individuo medio un cierto nivel de frustración y el deseo de pasar sin efecto de continuidad a un nuevo intento por ‘ocupar el tiempo’.
Es cierto que mucha gente consigue encontrar un tema al que dedicar su tiempo libre, un hobby o actividad (ya sea intelectual o física) a la que recurrir como zona de confort y de aislamiento de esas obligaciones laborales y sociales que en ocasiones hacen progresar los días de forma rutinaria, dando la impresión de que la vida se nos escapa gradualmente de la manos sin apenas notarlo, sumidos en un mecanismo infinito para seguir alimentando a «la máquina».
En mi caso, dada mi poca predisposición natural a acudir a gimnasios o piscinas públicas, y mi escasa dotación en artes como la música o la pintura, siempre he tratado de situar esa zona de confort particular en un escenario un tanto difuso: LA CREATIVIDAD, en cualquiera de sus expresiones. Pero más que en los resultados concretos, siempre intenté que mi foco estuviera en los mecanismos que activan esa creatividad, y en cómo se pueden llegar a utilizar para captar la atención de otras personas que pueden leer, ver o experimentar con tu obra.
Por ejemplo, mientras escribía mis dos novelas, más que el resultado en sí, me preocupaban los resortes para captar y mantener el interés del lector, a la vez que trataba de huir de clichés y fórmulas en uso. Reconozco que no siempre lo conseguí, ya que en la escritura también son críticos aspectos como la definición de personajes y el ritmo de la trama, y eso sólo se consigue a base de escribir y reescribir, un día tras otro, sin desaliento. Lo que hoy te puede parecer brillante, será con alta probabilidad una basura absurda cuando lo releas un par de semanas después (¡algo que también podría pasar con este propio texto!)
Me pasaba algo similar en el ámbito de los videojuegos. Siempre he sido un pésimo jugador, poco hábil con los mandos y con aun menos paciencia para repetir acciones y movimientos una y otra vez hasta dar con la solución o acabar con el jefe final de turno. Pero siempre me ha gustado fijarme en los buenos jugadores, intentar descubrir qué es lo que les hace destacar, y en particular entender sus mecanismos de resolución de problemas y en cómo logran disfrutar de la experiencia sin frustrarse cuando no consiguen progresar con rapidez.
Tal y como se ha encargado de explicarnos la historia, los libros y la ética protestante arraigada en el mundo occidental, en apariencia la mejor manera de generar nuevas ideas, conceptos y soluciones es en base al trabajo metódico, la formación continuada y los procesos iterativos de prueba y error. Aunque podemos estar de acuerdo en que en numerosas ocasiones las innovaciones disruptivas que cambiaron el mundo -o al menos ciertas partes de él- surgieron de la casualidad, como lo fue el descubrimiento accidental de la penicilina por Alexander Fleming.
No obstante, en base a mi experiencia con los aspectos creativos, creo haber detectado -que no descubierto- otro patrón en el modo en que las grandes ideas se generan, van, vienen o incluso llegan a cambiar -cuando no arrasar- ciertas áreas previamente establecidas: esas son las ideas que surgen como combinación de otros conceptos ya pre existentes.
El famosísimo cubo de Rubik podría ser uno de los mejores ejemplos. Ernö Rubik era un arquitecto y diseñador húngaro que se ganaba la vida dando clases en el régimen comunista de mediados de los años 70 del siglo XX en su país, cuando combinó varias de sus experiencias, aprendizajes y obsesiones previas para crear algo totalmente original y disruptivo, el reto lógico en forma del icónico cubo de colores que lleva su nombre. Esas experiencias iban desde los recuerdos de niño cuando ayudaba a construir una cabaña en el lago con su padre, su adoración por los puzles clásicos, o su afición por las matemáticas, la física y la mecánica. Pero también su obsesión desde temprana edad con ciertas figuras geométricas: los pentominós y otras formas relacionadas, entre las que destacan los tetrominós, precursores del también masivamente conocido videojuego Tetris, creado por el ingeniero ruso Alekséi Pázhitnov en 1984. De hecho, ¿quién podría asegurar que Tetris no bebe de sus raíces del mismísimo cubo Rubik, como continuación del bucle infinito iniciado mucho antes por los puzles geométricos tradicionales?
En este punto, creo firmemente que:
LA CREATIVIDAD DEBE SEGUIR MOVIENDO AL MUNDO
Así que, ¿por qué no intentarlo, con humildad y cada uno en la medida de sus propias posibilidades? En esta página web he subido diferentes pedacitos de mis inquietudes, como mis novelas o algunos pequeños juegos para ordenador que he programado. En el futuro espero poder seguir generando y subiendo material de interés para la comunidad, porque ¿para qué quieres limitarte a tener un repositorio de Dropbox, si puedes diseñar y publicar una página completa con todos esos contenidos?
Por supuesto, ni en el más optimista de mis sueños aspiro a llegar a las cotas alcanzadas por Rubik, Pázhitnov, Dahl, Spielberg, Gaudí o cualquiera de los otros genios creativos que tengo como modelos en mis diferentes áreas de interés. Aunque si Rubik siempre ha considerado que cualquier otra persona con los mismos intereses y un poco de dedicación podría haber inventado su cubo multicolor. ¿Quiénes somos nosotros para contradecirlo?
Pedro D. Verdugo.
