Imagino que debe ser verdad aquello de que todos podemos recordar ciertos momentos de nuestra niñez que han influenciado nuestra vida adulta. Uno de mis recuerdos personales más intensos se remonta al año 1985, cuando mis padres me regalaron un flamante Sinclair ZX Spectrum +. Reconozco que la sensación de felicidad simple y plena que experimenté aquella tarde no se ha vuelto a repetir más que en contadas ocasiones.
Seamos sinceros: vistos en perspectiva, los gráficos o el sonido de los juegos de Spectrum eran, por decirlo claro y rápido, una birria. Pero durante aquellos años tuvieron la capacidad de proporcionarnos interminables horas de diversión. Posteriormente tuve acceso a ordenadores personales, consolas y otros artefactos cada vez más sofisticados y potentes, pero ninguno de ellos tuvo la capacidad de transportarme a los mismos lugares felices que aquel vetusto Spectrum + y sus juegos en formato de cinta.
Quizás en base a aquellas sensaciones, pienso que en general las personas disfrutamos de una gran capacidad para abstraernos de la realidad y divertirnos, incluso con las propuestas más humildes o los formatos más básicos, si estos cuentan con la habilidad de hacer volar nuestra imaginación y nos involucran de manera activa en la experiencia. La más sofisticada solución de realidad virtual no tendrá un efecto mágico y memorable si el reto que nos propone no apela a nuestros sentimientos, a nuestros miedos o a nuestro espíritu aventurero.
Como también explico en la presentación de esta web, incluso más que jugar a videojuegos lo que me atrae del medio es tratar de analizar los mecanismos lúdicos de cada una de las propuestas, y entender qué es lo que hace disfrutar de un juego en particular a ciertos jugadores, o aquello que hace detestarlo a otros. Así, estos últimos años he estado buscando información, leyendo libros y navegando por webs, pensando bastante en las diferentes posibilidades, y llegando a una primera CONCLUSIÓN:
EL ASPECTO LÚDICO DE UN VIDEOJUEGO NO DEPENDE EXCLUSIVAMENTE DE SUS COMPONENTES ESTÉTICOS, SINO QUE HAY MUCHOS OTROS FACTORES MÁS ALLÁ DE LA MÚSICA, LOS EFECTOS DE SONIDO O EL ENTORNO VISUAL.
Sin grandes capacidades como diseñador gráfico o compositor musical (ni dinero para contratarlos), entendí que, si alguna vez deseaba programar un videojuego, sus puntos fuertes no podían ser los gráficos o el sonido, sino la experiencia de jugabilidad. Formulé entonces mi PRIMER OBJETIVO DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS:
OBJETIVO 1: DISEÑAR VIDEOJUEGOS SENCILLOS, CON ENTORNOS GRÁFICOS Y SONIDOS BÁSICOS, Y AÚN ASÍ OFRECER UNA EXPERIENCIA DE JUGABILIDAD AGRADABLE Y MEMORABLE .
El segundo de esos objetivos (o principios) surgió a partir del primero, de manera más o menos orgánica:
OBJETIVO 2: DISEÑAR VIDEOJUEGOS CON UNA PROPUESTA ORIGINAL Y ADICTIVA.
Por tanto, las siguientes PREGUNTAS que surgieron fueron:
- ¿QUÉ ES LO QUE HACE QUE UNA EXPERIENCIA DE JUGABILIDAD SEA POSITIVA Y MEMORABLE?
- ¿CÓMO PODRÍA CREAR ESOS JUEGOS SENCILLOS PERO A LA VEZ EFECTIVOS Y ADICTIVOS?
Sin duda se me presentaba un largo camino hasta llegar a cumplir mis objetivos, así que no había tiempo que perder. Me puse manos a la obra, y mi primer intento consistió en un clon del «Pong«, el clásico videojuego de Atari, pero esta vez adaptado a una modalidad que no existía en la recreativa de 1972: el baloncesto. Le llamé «Basket Pong«, en un ramalazo de genialidad inaudito. Hablando más en serio, reconozco que, a pesar de que no podía considerarse como una propuesta radicalmente original, al menos me ayudó a definir el que iba a ser el TERCERO DE MIS OBJETIVOS BÁSICOS DE DISEÑO:
OBJETIVO 3: EN LUGAR DE TRATAR DE CREAR SIEMPRE DESDE CERO, NO HAY PROBLEMA EN QUE MIS PROPUESTAS SURJAN COMO UNA COMBINACIÓN NATURAL Y EFECTIVA DE OTROS CONCEPTOS YA PREEXISTENTES.
Habiendo llegado a esta conclusión, sin duda mi siguiente juego tenía que ser más ambicioso que el anterior. Pensé en la mejor manera de adoptar mecánicas, conceptos o ideas ya familiares para el gran público, ponerlos todos juntos en una coctelera, recombinarlos, hacerles un lavado de cara, extraer lo mejor de cada una de sus partes y generar por fin una propuesta realmente diferente, original y sorprendente. Con esas premisas, he creado «Trencadís«, mi segundo videojuego, que como el primero os ofrezco de forma libre y gratuita en este portal web.
Tanto «Basket Pong» como «Trencadís» pueden mejorarse, no tengo la menor duda, por tanto os invito a comentar lo que os gusta, lo que no, y lo que se podría cambiar para hacer la experiencia más intensa, adictiva o agradable. Así que ahora «la pelota está en vuestro tejado»: me gustaría entender si -al menos de forma parcial- he conseguido esos objetivos de originalidad, adictividad y sorpresa que pretendía. Además, tengo diseñados sobre papel algunos otros juegos simples (basados en colores, formas geométricas o valores numéricos) que, si el tiempo y los recursos lo permiten, me encantaría compartir con todos vosotros en algún momento próximo.
